- 外部識別碼
- ISBN:9784296001439
- 出版日期
- 2023-03-23
- 報價截止日
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- 頁數
- 304
- 作品的出版語言
- 日語
「娛樂史是日本智慧與野心的寶庫」 佐佐木典彥(PIVOT CEO) 一個非常有趣的零一挑戰故事。 任天堂、寶可夢、DeNA、手塚治虫、BL、Comiket、Jump、CoroCoro、松太郎正力、迪士尼、東阿尼、新世紀福音戰士、吉卜力、鬼滅之刃、索尼、Nabepro、傑尼斯、寶塚、松竹、吉本、力道山、格雷西、東映、角川, 巨人, 新日本職業摔角... 本書是一本娛樂商業教科書,總結了娛樂產業的各個時代、在什麼情況下創建的、由誰創建的以及透過什麼方式建構商業模式。同時,本書也可以作為白手起家創業的教科書。這是因為娛樂是從零市場創造的。它誕生於一個純粹的想讓人們快樂的想法,有看到它潛力的投資者和其他支持者,有提供內容的創作者進入公司,還有用戶定期付款,這是一個非凡的過程。 該行業出現了新時代的跡象。 正是因為基於利益而沒有實質內容,娛樂產業商業模式的建構才顯得極為前衛與實驗性。透過先進行這個實驗,其他行業可以花一些時間來接受和適應用戶隨著每項技術創新而發生的變化。縱觀「娛樂業金絲雀」音樂產業所遭受的損害,其他娛樂產業,甚至其他重型產業,也開始感受到新時代的跡象。娛樂是不斷出現在社會結構入口/出口的「工業風之美」。 (摘自《最終章》) ◎目錄 序幕 「玩耍是為了孩子」的謊言/混合激勵措施可以推動經濟/熱愛「創造」動漫、遊戲和漫畫的人們/將娛樂作為一個行業進行分析/「一種被忽視的日本娛樂次文化,它是日本娛樂產業的領域」日本產業/創作者 → IP → 媒體 → 使用者/創作者根據時代選擇媒體/從頭開始創業的教科書 第一章 性能 1 -1 銷售「一次性時刻」的預期價值業務 1 -2 明治、昭和時代走遍世界各地的藝人 1 -3 東寶、松竹、吉本創造日本票房模式 1 -4 巴黎>倫敦>紐約>東京 娛樂「故鄉」的變化 1 -5 大眾傳媒衰落,網路社會“唯一成長市場” 1 -6 百變盒子的娛樂內容 第2章 電影 2 -1 日本是領先好萊塢的電影強國 2 -2 東映與東寶的生存戰 2 -3 「粉紅電影」和日活羅曼色情片作為導演訓練器 2 -4 索尼打造的好萊塢電影帝國主義 第三章 音樂 3 -1 娛樂圈金絲雀 3 -2 衝突是音樂創作的種子 3 -3 “日本最快的公司”索尼成為音樂集團 3 -4 音樂產業和娛樂經紀公司作為偶像產業的影響力 3 -5 Avex和小室哲也的時代 J-POP 日本成為一個孤立的國家 3 -6 “乘法事業”再次以串流媒體開始 第四章 出版 4 -1 戰後最大的創投產業 4 -2 大正時代建立的世界上最好的出版發行系統 4 -3 漫畫佔出版市場30%以上 4 -4 媒體組合和角色業務 第5章 漫畫 5 -1 日本獨特的發展歷程 5 -2 手塚治虫建設的工業基礎設施 5 -3 BL和Comiket以女性版常盤莊「大泉沙龍」開始 5 -4 “CoroCoro”開創了與愛好和遊戲合作的新方向 5 -5 電子漫畫的快速擴張與強敵的出現 5 -6 海外市場創歷史最大 第6章電視 6 -1 日本電視為何如此強大? 6 -2 「電視之神」松太郎正木 6 -3 電視台的重大重組和全國網路的建立 6 -4 作為內容冠軍的存在 第7章 動漫 7 -1 與好萊塢抗衡的世界動畫聖地 7 -2 電視動畫產業從瘋狂中誕生 7 -3 新世紀福音戰士改變了時代 7 -4 吉卜力工作室將動漫變成“作品” 7 -5 Aniplex,使《鬼滅之刃》成為現實的動畫集團 7 -6 迪士尼與皮克斯打造的21世紀動畫事業 第8章 遊戲 8 -1 獨特的市場先鋒任天堂 8 -2 媒體組合從遊戲開始 8 -3 家庭遊戲全球霸主之爭 8 -4 一切都上線了 8 -5 妄想和期望驅動的遊戲公司管理階層 第9章 體育 9 -1 從業餘到專業 9 -2 奧運會,它的光與影 9 -3 轉播權費用為何如此高? 9 -4 拓展體育相關業務 9 -5 從職棒經營看日本運動事業的未來 9 -6 日本成為全球最大武術市場,海外企業規模龐大 最終章 創作者是變化的,具有永恆性/永遠不會消失的靈活特性/嬰兒潮一代培育的日本消費型娛樂/對海外國家的影響,培育子孫一代/向著缺乏的“海外”娛樂的營銷功能/貼近社會出入口的娛樂社交功能/實驗前衛產業新時代的標誌








