原题エンタメビジネス全史 「IP先進国ニッポン」の誕生と構造

Atsuo Nakayama

外部标识符
  • ISBN:9784296001439
出版日期
2023-03-23
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页数
304
作品的出版语言
日语

“娱乐史是日本智慧和野心的宝库” 佐佐木典彦(PIVOT CEO) 一个非常有趣的零一挑战故事。 任天堂、口袋妖怪、DeNA、手冢治虫、BL、Comiket、Jump、CoroCoro、松太郎正力、迪士尼、东阿尼、新世纪福音战士、吉卜力、鬼灭之刃、索尼、Nabepro、杰尼斯、宝冢、松竹、吉本、力道山、格雷西、东映、角川, 巨人, 新日本职业摔跤... 本书是一本娱乐商业教科书,总结了娱乐产业的各个时代、在什么情况下创建的、由谁创建的以及通过什么方式构建商业模式。同时,本书也可以作为白手起家创业的教科书。这是因为娱乐是从零市场创造的。它诞生于一个纯粹的想让人们快乐的想法,有看到它潜力的投资者和其他支持者,有提供内容的创作者进入公司,还有用户定期付款,这是一个非凡的过程。 该行业出现了新时代的迹象。 正是因为基于利益而没有实质内容,娱乐行业商业模式的构建才显得极其前卫和实验性。通过首先进行这个实验,其他行业可以花一些时间来接受和适应用户随着每项技术创新而发生的变化。纵观“娱乐业金丝雀”音乐产业所遭受的损害,其他娱乐业,甚至其他重工业,也开始感受到新时代的迹象。娱乐是不断出现在社会结构入口/出口的“工业风之美”。 (摘自《最终章》) ◎目录 序幕 “玩耍是为了孩子们”的谎言/混合激励措施可以推动经济/热爱“创造”动漫、游戏和漫画的人们/将娱乐作为一个行业进行分析/“一种被忽视的亚文化日本娱乐,是日本文化的领域”日本产业/创作者 → IP → 媒体 → 用户/创作者根据时代选择媒体/从头开始创业的教科书 第一章 性能 1 -1 销售“一次性时刻”的预期价值业务 1 -2 明治、昭和时代走遍世界各地的艺人 1 -3 东宝、松竹、吉本创造日本票房模式 1 -4 巴黎>伦敦>纽约>东京 娱乐“故乡”的变化 1 -5 大众传媒衰落,互联网社会“唯一增长市场” 1 -6 百变盒子的娱乐内容 第2章 电影 2 -1 日本是领先于好莱坞的电影强国 2 -2 东映与东宝的生存战 2 -3 “粉红电影”和日活罗曼色情片作为导演训练器 2 -4 索尼打造的好莱坞电影帝国主义 第三章 音乐 3 -1 娱乐圈金丝雀 3 -2 冲突是音乐创作的种子 3 -3 “日本最快的公司”索尼成为音乐集团 3 -4 音乐产业和娱乐经纪公司作为偶像产业的影响力 3 -5 Avex和小室哲也的时代 J-POP 日本成为一个孤立的国家 3 -6 “乘法事业”再次以流媒体开始 第四章 出版 4 -1 战后最大的风险投资产业 4 -2 大正时代建立的世界上最好的出版物发行系统 4 -3 漫画占据出版市场30%以上 4 -4 媒体组合和角色业务 第5章 漫画 5 -1 日本独特的发展历程 5 -2 手冢治虫建设的工业基础设施 5 -3 BL和Comiket以女性版常盘庄“大泉沙龙”开始 5 -4 “CoroCoro”开创了与爱好和游戏合作的新方向 5 -5 电子漫画的迅速扩张与强敌的出现 5 -6 海外市场创历史最大 第6章电视 6 -1 日本电视为何如此强大? 6 -2 “电视之神”松太郎正木 6 -3 电视台的重大重组和全国网络的建立 6 -4 作为内容冠军的存在 第7章 动漫 7 -1 与好莱坞抗衡的世界动画圣地 7 -2 电视动画产业从疯狂中诞生 7 -3 新世纪福音战士改变了时代 7 -4 吉卜力工作室将动漫变成“作品” 7 -5 Aniplex,使《鬼灭之刃》成为现实的动漫集团 7 -6 迪士尼与皮克斯打造的21世纪动画事业 第8章 游戏 8 -1 独特的市场先锋任天堂 8 -2 媒体组合从游戏开始 8 -3 家庭游戏全球霸主之争 8 -4 一切都上线了 8 -5 妄想和期望驱动的游戏公司管理层 第9章 体育 9 -1 从业余到专业 9 -2 奥运会,它的光与影 9 -3 转播权费用为何如此之高? 9 -4 拓展体育相关业务 9 -5 从职业棒球经营看日本体育事业的未来 9 -6 日本成为全球最大武术市场,海外企业规模庞大 最终章 创作者是变化的、永恒的/永远不会消失的灵活特性/婴儿潮一代培育的日本消费型娱乐/对海外国家的影响,培育子孙后代/向着缺乏的“海外”娱乐的营销功能/贴近社会出入口的娱乐社交功能 / 实验前卫产业新时代的标志

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