원제エンタメビジネス全史 「IP先進国ニッポン」の誕生と構造

Atsuo Nakayama

외부 식별자
  • ISBN:9784296001439
발매일
2023-03-23
오퍼 마감일
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페이지 수
304
작품 출판 언어
일본어

「엔터테인먼트의 역사는, 일본인의 영지와 야심의 보고이다」사사키 기히코(PIVOT 대표 이사) 재미있는 제로이치 도전의 이야기――. 닌텐도, 포켓몬, DeNA, 데즈카 오사무, BL, 코미케, 점프, 코로코로, 정력 마츠타로, 디즈니, 히가시 애니, 에반게리온, 지브리, 귀멸, 소니, 나베프로, 쟈니스, 다카라즈카, 마츠타케, 요시모토, 역도산, 그레이시, 토에이 , 카도카와, 거인, 신일본 프로레슬링… 본서는, 엔터테인먼트 산업이 어떤 환경하에서 누구의 손에 의해 태어나, 어떤 수단으로 비즈니스 모델을 구축해 갔는지, 그 에포크를 정리한 엔터테인먼트 비즈니스의 교과서이다. 동시에 본서는 제로이치에서 비즈니스를 창출하기 위한 교과서도 된다. 왜냐하면 엔터테인먼트는 시장 제로에서 만들어진 것이기 때문이다. 사람을 기쁘게 하고 싶다는 순수한 발상으로부터 태어나, 그 가능성을 발견한 투자자 등의 지원자가 붙어, 콘텐츠를 공급하는 크리에이터가 기업 안에 들어가, 유저가 정기적으로 돈을 지불하는 상태에 이른다 까지 늘어선 과정을 거치고 있다. 이 산업에는 신시대의 예조가 있다――. 흥미 본위에서 비실질적인 것이기 때문에, 엔터테인먼트 산업의 비즈니스 모델 구축은 매우 전위적이고 실험적이다. 이 실험이 선행함으로써 기술적 혁신마다 사용자가 어떻게 변화하는지를 다른 산업은 시간이 지남에 따라 수용하고 조정해 나갈 수 있다. ‘엔터테인먼트 산업의 카나리아’의 음악산업이 앞서 맡은 데미지를 보면서 다른 엔터테인먼트 산업도 그 이외의 중후장대산업조차도 신시대의 예조를 느끼는 것이다. 엔터테인먼트는 사회구조의 입구/출구에 항상 나타나는 '산업의 양식미'이다. (「종장」보다) ◎목차 서장 「놀이는 아이를 위한 것」이라고 하는 거짓말/혼연 일체의 인센티브가 일해 경제를 돌린다/애니메이션, 게임, 만화를 「생산하는 사람들」을 사랑한다/엔터테인먼트를 산업으로서 분석한다/「방치된 서브컬 영역"이었던 일본의 엔터테인먼트/크리에이터→IP→미디어→유저/크리에이터는 시대에 맞춰 미디어를 선택한다/제로이치로 비즈니스를 창출하는 교과서 제1장 흥행 1 -1 '한번 한 순간'을 파는 기대치 장사 1 -2 메이지·쇼와에 세계행각한 흥행사들 1 -3 일본의 흥행 모델을 만들어낸 토호, 마츠타케, 요시모토 1 -4 파리 > 런던 > 뉴욕 > 도쿄 엔터테인먼트의 「본고장」의 변천 1-5 매스미디어 뚝뚝의 넷 사회에서의 「유일의 성장 시장」 1 -6 자코를 환승하는 흥행 콘텐츠 제2장 영화 2 -1 할리우드에 앞서 영화 대국이었던 일본 2 -2 도에이와 토호에 의한 서바이벌 전쟁 2 -3 감독 육성 장치로서의 「핑크 영화」와 닛활 로망 포르노 2-4 소니가 만들어낸 할리우드 영화의 제국주의 제3장 음악 3 -1 엔터테인먼트 산업의 카나리아 3 -2 대립이야말로 음악 창조의 종 3 -3 '일본 제일 빠른 기업' 소니, 음악 콩그로말리트에 3 -4 아이돌 비즈니스로서의 음악산업과 연예사무소의 영향력 3 -5 에이벡스와 코무로 테츠야의 시대 J -POP쇄국화한 일본 3 -6 스트리밍으로 다시 "곱셈 비즈니스"가 시작됩니다. 제4장 출판 4 -1 전후 최대 벤처 산업 4 -2 다이쇼 시대에 확립된 세계 최고의 출판 유통 시스템 4 -3 출판 시장의 30%를 넘는 만화 4 -4 미디어 믹스와 캐릭터 비즈니스 제5장 만화 5 -1 일본 독자적인 발전 과정 5 -2 데즈카 오사무가 구축한 산업 인프라 5 -3 여성판 토키와소 “오이즈미 살롱”으로 시작되는 BL과 코미케 5 -4 취미나 게임과의 콜라보레이션이라는 신기축을 개척한 「코로코로」 5 -5 전자 만화의 급증과 강적의 출현 5 -6 해외 시장이 사상 극대화 제6장 TV 6 -1 일본 TV는 왜 이렇게 강한가? 6 -2 「TV의 신」정력 마츠타로 6 -3 텔레비전국의 대재편과 전국 네트워크화 6 -4 콘텐츠 왕자로서의 존재감 제7장 애니메이션 7 -1 할리우드에 대항하는 세계 애니메이션의 성지 7 -2 광기에서 태어난 TV 애니메이션 산업 7-3 에반게리온이 시대를 바꾼 7 -4 애니메이션을 「작품」으로 한 스튜디오 지브리 7-5 『귀멸의 칼날』을 실현시킨 애니메이션 콩그로말리트의 애니플렉스 7-6 디즈니 & 픽사가 만들어낸 21세기 애니메이션 비즈니스 제8장 게임 8 -1 유일무이의 시장 개척자 닌텐도 8 -2 게임에서 시작하는 미디어 믹스 8 -3 가정용 게임의 세계 패권 경쟁 8 -4 그리고 모두 온라인이 되었다 8 -5 망상과 기대치로 구동되는 게임 회사 경영 제9장 스포츠 9 -1 아마추어주의에서 전문화 9 -2 올림픽, 그 빛과 그림자 9 -3 방영권료는 왜 이렇게 급등하는가 9 -4 스포츠 관련 비즈니스 확대 9 -5 프로야구 경영에 보는 일본 스포츠 비즈니스의 미래 9 -6 세계 제일의 격투기 시장으로서의 일본 거대화하는 해외 기업 종장 크리에이터가 변화해, 지속성을 가지는/결코 멸종은 하지 않는, 유연한 특성/단괴 세대와 함께 양성된 일본의 소비형 엔터테인먼트/해외에의 영향, 자세대・손세대의 육성/결핍한 「해외」에 의 마케팅 기능/사회의 입구/출구에 다가가는 엔터테인먼트의 사회적 기능/실험적이고 전위적인 산업으로서 신시대의 예조가 된다

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